Principios del aprendizaje virtual

Colvin y Mayer (Mayer, 2008) definieron siete principios para el diseño efectivo de cursos virtuales, estos principios apuntan a crear un ambiente propicio para el aprendizaje por medios electrónicos.

  • El principio de multimedia: Utilizar texto y gráficas en un objeto de aprendizaje. Las gráficas deben estar alineadas al propósito del aprendizaje de ese segmento del curso. Las imágenes pueden servir para una determinada cantidad de necesidades, por ejemplo representación de conceptos, organizar, relacionar, e interpretar entre otras cosas. No se debe utilizar gráficas o videos por el simple hecho de decoración, las palabras y las imágenes o vídeos deben crear juntos un mensaje para el aprendizaje. Las animaciones son mucho mejor si llevan también narración de forma que el canal visual y auditivo no se sobrecarguen. Aún aquellas imágenes estáticas o mostradas en secuencia pueden ejemplificar procesos o procedimientos. 
  • El principio de la contigüidad: Poner palabras e imágenes relacionadas cerca unas de las otras para mostrar la relación y mejorar la comprensión. Evitar la separación física de elementos relacionados si es posible. 
  • El principio de la modalidad: Presentar las palabras como narración de audio es mucho mejor que mostrar texto en la pantalla. La razón detrás de esto es que las imágenes son procesadas por el canal visual y el sonido por el canal auditivo, si se muestra una imagen y al mismo tiempo texto que describe la imagen la carga cognitiva crece debido a que se debe procesar imagen y texto por un solo canal mientras que si a la imagen se le agrega una descripción auditiva el estudiante utilizará ambos canales reduciendo la carga cognitiva. 
  • El principio de la redundancia: Explicar las imágenes con palabras en audio o texto, no ambos. Como ya se ha visto en el principio anterior, un uso excesivo de los canales lleva al incremento de la carga cognitiva y esto de ninguna forma ayuda al aprendizaje; de todas formas por razones de calidad siempre es bueno tener una porción de texto a la mano porque siempre habrá estudiantes que prefieren leer en lugar de escuchar. La razón de no utilizar un mismo canal en dos lugares es porque la vista no puede fijarse en dos lugares diferentes a la vez y si obligamos al estudiante a hacerlo la información adicional, es decir la información a la que no se le está prestando atención en ese momento se vuelve un distractor. 
  • El principio de la coherencia: Este principio sugiere que agregar material “interesante” puede también ser un distractor si esos materiales no son parte del objetivo de aprendizaje. Información adicional aunque sea presentada por canales diferentes nuevamente se convierte en un distractor innecesario. Los nuevos estudiantes pueden sentirse sobrecargados de información, mientras que menos material les ayudara a mantenerse enfocados en el tema de la unidad. Muchas veces una gran cantidad de detalles simplemente es molesta. 
  • El principio de la personalización: Este principio sugiere que un estilo conversacional y un “coach virtual” pueden ayudar a promover el aprendizaje virtual. Un lenguaje conversacional hace una mejor conexión con los estudiantes, estos trabajarán más si no se sienten solos. Un lenguaje mucho más formal puede crear una separación entre el estudiante y el contenido o su “coach virtual”; aunque esto también depende de las necesidades y procedencia de los estudiantes. Los caracteres pedagógicos (coach virtual) sean estos reales o imaginarios en términos de diseño animan a los estudiantes y le “acompañan” a lo largo del curso. 
  • El principio de la segmentación y pre-capacitación: Un curso más complejo puede manejarse fácilmente si se divide en partes pequeñas, a esto se le llama objetos de aprendizaje. El estudiante no puede enfocarse en mucha información al mismo tiempo y por lo tanto se hace necesario dividirlo todo en partes que puedan manejarse. Cuando los individuos se encuentran con mucha información, casi siempre se alejan del aprendizaje debido a la frustración que supone tener que procesar muchos datos en corto tiempo. Este principio también establece que se hace necesario una capacitación previa antes de iniciar las unidades didácticas a fin de enfrentar las tareas complejas que vienen adelante.

 

UNA PROPUESTA TEORICA

Aroldo Noriega (GUIDE, 2011) en una conferencia sobre calidad del eLearning presentó por primera vez un modelo de calidad de un curso virtual para entornos como América Latina que consiste en tres componentes básicos: Tecnología, contenidos e interacción; este modelo ha sido refinado últimamente y se le ha dado mayor énfasis a la interacción, entendida esta como las acciones de comunicación que realizan tanto el profesor, alumnos y demás personas involucradas en el proceso de enseñanza aprendizaje.  (Stakeholders) y se agregó un nuevo componente que es la Evaluación.

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  •  Tecnología: Es el punto de partida porque el eLearning se basa en este recurso, pero es solo un vehículo en el que se transporta la educación.  La tecnología debe ser usada con mesura, no puede usarse ni más ni menos de la necesaria y que satisfaga por un lado las necesidades del estudiante, de los profesores y del contenido.
  •  Contenidos: Es el conocimiento almacenado en formatos de documentos, videos,  pdf  y muchas otras formas que se entregan al estudiante mediante la tecnología. Colvin y Mayer (Mayer, 2008) y Julie Dirksen  (Dirksen, 2012) ayudaron a ilustrar este punto.
  •  Evaluación: Al modelo se le agregó un nuevo componente, la evaluación, debido a que todos los participantes deben rendir cuenta de sus propios actos de cara a los objetivos del curso.  Dos modelos de evaluación del eLearning se ajustan bastante al entorno local, el modelo de Donald L. Kirkpatric y otro diseñado por William Horton; ambos abogan por lo mismo, un uso sencillo de la tecnología, rendición de cuentas de todos los actores y un diseño amigable.
  • Interacción: Paulo Freire dice que el que enseña, aprende al enseñar y el que aprende, enseña al aprender.  Nada es más cierto en ambientes virtuales donde el conocimiento está al alcance de todos y donde tanto profesores como alumnos aprenden juntos, la llave para lograrlo es la interacción. Los foros, chats, trabajos grupales, emails, asesorías, son solo una forma de interacción y está junto con las otras dos partes, es la que produce al final el conocimiento.  Greg Kearsley (Kearsley, 2002) y  (Pei Chen Sun et all, 2008) han ayudado a profundizar en este tema; sin embargo no se ha agotado y se esperaría que en el futuro más personas aporten a este aspecto tan crucial para la educación en línea.

 

La tecnología es el vehículo por el que viajan tanto el contenido como la interacción y evaluación. Los contenidos deben dar respuesta a las necesidades formativas de los alumnos y no deben ser meros rellenos; en el mismo contenido se espera que ya se haya definido un plan de curso que contiene especificaciones del rol que cada persona debe asumir, de tal forma que se pueda evaluar o pedir cuentas de sus acciones con fines de promoción para alumnos y corrección en el caso de los profesores.

La tecnología y los contenidos por si mismos no pueden facilitar el aprendizaje hasta que se produce la interacción.  Las evidencias de la evaluación pueden recabarse al inicio, durante y al final del curso pero únicamente por medio de la interacción.

 

 CONSIDERACIONES FINALES:

  • En internet el contenido es importante y está en todos lados.  Los contenidos en línea pueden ser integrados con otros recursos y usados para motivar al estudiante de forma que puedan procesar unidades de pensamiento o extraer lecciones de ellos.  La función primaria de un contenido externo es proveer práctica y retroalimentación. 
  • Si bien en programas en línea se vale probar de todo, siempre es aconsejable prestar atención a aquellas técnicas que han probado ser exitosas.  Los medios cambian de una clase presencial a otra en línea, todos los materiales didácticos efectivos necesitarán contener algunos elementos básicos que soporten un sólido diseño instruccional, por ejemplo:
  • Actividades pre-instruccionales (prerrequisitos)
  • Presentación de nuevo contenido
  • Ejercicios dirigidos (Práctica)
  • Evaluación basada en los objetivos
  • Retroalimentación (Sumario, revisión)

Tan importante como el rol del diseñador instruccional, lo tiene la comunicación con el estudiante.  Si los estudiantes comparten información mediante actividades de grupo como los foros;  el estudiante aprende mientras estructura su conocimiento y desarrolla opinión mientras prepara su post; además el estudiante se expone a los demás para ser evaluado, entonces debemos asegurarnos que nuestro curso provee oportunidades para que los estudiantes participen.  Algunas ideas ya probadas en el campo del eLearning pueden ser:

  • Discusiones semanales sobre un determinado problema
  • Trabajos de grupo, tareas colaborativas, proyectos o presentaciones.
  • Diarios en línea.  Podemos requerir a los estudiantes a llevar un diario virtual en una wiki o Twitter.
  • Foros abiertos, chat, etc.

La escritura de material didáctico digital para el estudio independiente requiere de una capacitación específica. No todos los que escriben material didáctico para educación a distancia son escritores de carrera, en realidad casi nadie; por tal motivo es necesario que quién va a escribir los textos tenga una capacitación respectiva y no libros comunes sino verdaderos textos que sustituyan al profesor.

Es muy importante para el diseñador instruccional el conocer la audiencia.  comprender qué experiencia tienen y qué necesitan en el curso.  De esta forma podemos identificar lo que existe entre lo que ya saben y lo qué necesitan aprender en el curso. Usar los objetivos del curso como guía harán que los contenidos sean pertinentes y relevantes.  Para estudiantes adultos es bueno recordar las letras  QHM (¿Que Hay para Mí?) Los adultos quieren saber en qué les beneficia aprender algo nuevo.  Además los estudiantes adultos, (y la mayoría de estudiantes universitarios lo son) prefieren mantener control sobre lo que aprenden, quieren hacerse responsables de lo que aprenden, de allí que el diseñador instruccional necesita proveer oportunidades y herramientas para la auto evaluación y poder elegir entre una gama de actividades de auto aprendizaje.

 

CONCLUSIONES

Es evidente que los estudiantes que ingresan al programa de educación virtual del  Instituto de Educación a Distancia necesitan hacer ajustes en su tren de vida actual para poder tener éxito en sus estudios.  Pero de igual importancia también es que los contenidos virtuales sean diseñados en base a un criterio que busque la calidad del sistema de enseñanza aprendizaje, una calidad que debe ser planificada desde la misma redacción de los objetivos de aprendizaje.

Los materiales digitales a diferencia de los contenidos para educación virtual necesitan tener una condición donde ha de ser ejecutada; un desempeño esperado en los estudiantes y un nivel de logro.  Sin estas tres características no se puede hablar de un diseño efectivo. De nada sirve presentar materiales vistosos o videos interesantes si no tienen una finalidad establecida.

Por otro lado, si bien se tiene un perfil de la población, existe una debilidad en los programas de educación virtual y en general de adultos, la teoría y práctica de educación para adultos exige adaptar la enseñanza a la realidad de los estudiantes, exige un análisis de sus necesidades, sin embargo programas como los de esta escuela se ven confinados a un Currículo Nacional Base que en lugar de ser un marco de  referencia se convierte en un grillete.  Las escuelas que se dedican a la enseñanza de adultos en los programas de primaria, secundaria y nivel medio deben forzosamente usar las competencias e indicadores de logro que establece el Ministerio de Educación, algo que va contra la misma filosofía de la andragogía.

En este medio hace falta capacitar a los profesores que atienden estudiantes adultos en ambientes virtuales para poder hacer lo mejor que se pueda con lo que se tiene.  Un proceso que debe empezar por capacitarles en planificación por competencias, redacción de objetivos instruccionales y creación de materiales multimedia para educación virtual.

RECOMENDACIONES

Se aconseja mantener la auto evaluación inicial llamada: “¿El eLearning es para mí?” para que los futuros alumnos tengan la oportunidad de verificar en qué áreas necesitan mejorar para tener éxito en el estudio virtual. Con estos datos los estudiantes podrán tener de primera mano una idea de sus puntos fuertes y débiles. [1]

El Currículo Nacional Base detalla competencias, indicadores de logro y contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales para cada curso, grado y nivel de los programas oficiales, no obstante,  por su misma naturaleza prescriptiva y filosófica, un indicador de logro no siempre puede transformarse en un objetivo instruccional pues hace falta que cada profesor determine las condiciones bajo las que se ejecutará cada tarea y los recursos.  Es muy necesario que se diseñe un material para profesores, donde se les explique cómo redactar objetivos instruccionales.

Por motivos legales, no es posible desarrollar planes de estudio adaptados para cada población o individuo; se debe trabajar con lo que se tiene, por ello es necesario que se redacte un tutorial para que los tutores del programa de educación virtual, que la mayoría de las veces no son pedagogos, tengan herramientas que les permita por un lado tomar los indicadores de logro del CNB y transformarlos en objetivos instruccionales que luego sean a su vez convertidos en Objetos de Aprendizaje (OA).     Un objeto de aprendizaje OA es la unidad mínima de una lección virtual, pero en su pequeñez tiene unas características que le hacen independiente, reusable, granular.  La propiedad granular se refiere a que puede formar parte de uno o varios cursos a la vez.

 

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