Largo es el camino de la educación por medio de teorías, breve y eficaz por medio de ejemplos. SENECA

BLOG DEL DISEÑO DE LA INSTRUCCIÓN

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Usted llega a su restaurante favorito y el mismo mesero que le atiende otras veces esta vez lo hace pero de mal humor. Usted le informa al gerente sobre la mala atención recibida y el gerente inmediatamente dice, -voy a mandar a esta persona a hacer un curso de servicio al cliente. ¿De qué manera está seguro el gerente que… Seguir leyendo..…

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Hay algunas cosas que por ser tan simples Nos parecen inverosímiles. Es muy difícil Diseñar una imagen interactiva. Imagina un objeto que pueda interactuar con el usuario. En este caso tomemos también como base una imagen, como la que aparece más abajo, un mapamundi. Sobre ese mapamundi hemos colocado unos botones, estos son la parte interactiva del objeto; al hacer… Seguir leyendo..…

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Aroldo David Noriega Cano Instituto Superior de Educación Abierta dirección@isea.edu.gt Gamificación y el aprendizaje centrado en el estudiante ¿De qué manera podemos emplear mecánicas y dinámicas del juego para alcanzar objetivos en un sistema de aprendizaje centrado en el estudiante? Esta es una ponencia presentada ante el consejo de Virtual Educa, el original en PDF puede leerse al hacer clic… Seguir leyendo..…

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Los adultos a diferencia de los niños vuelven a la escuela cuando los cambios en su modo de vida lo requieren. Un ascenso, la necesidad de tener un mejor sueldo, cambio de trabajo, e incluso actualizar sus conocimientos; estas son las cosas que hacen que los adultos vuelvan a la escuela. Según Harold D. Stolovithc, (2011) existen tres ingredientes claves… Seguir leyendo..…

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Como podemos darnos cuenta, las competencias en esta segunda parte no siguen el mismo orden en que las presentamos al inicio. De igual forma, no estamos dando una definición académica de cada competencia, en lugar de decir lo que es explicamos como se ejecuta o cuál es el desempeño.   Definición Como integrante de un grupo de trabajo, el colaborador… Seguir leyendo..…

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Definición Esta competencia se define como la habilidad para impulsar a otros a comprometerse con su trabajo y objetivos del departamento y empresa. Indicadores de conducta Reconoce y recompensa a la gente por sus logros. Agradece a la gente por sus contribuciones. Expresa orgullo por el grupo y anima a la gente a sentirse bien por sus alcances. Encuentra maneras creativas… Seguir leyendo..…

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Según Allan Glatthorn (Glatthorn & All., 2011) Para preparar una evaluación curricular se necesitan al menos tres pasos: Seleccionar los parámetros del proyecto: En esta fase se determinan el propósito y los límites del proyecto, en primer lugar deben ser claros acerca del propósito central de la evaluación, porque el propósito afectará por un lado que es lo que se… Seguir leyendo..…

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Planificacion por competencias from Aroldo Noriega

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Colvin y Mayer (Mayer, 2008) definieron siete principios para el diseño efectivo de cursos virtuales, estos principios apuntan a crear un ambiente propicio para el aprendizaje por medios electrónicos. El principio de multimedia: Utilizar texto y gráficas en un objeto de aprendizaje. Las gráficas deben estar alineadas al propósito del aprendizaje de ese segmento del curso. Las imágenes pueden servir… Seguir leyendo..…

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La educación virtual es un modelo de entrega educativa que se auxilia con el uso de la tecnología para poder llegar a cualquier lugar y brindar educación a cualquier hora y por qué no decirlo, a cualquier persona… que tenga acceso a ella.

No se quiere dejar la idea de que la tecnología no es fundamental en un proceso de educación virtual, lo que se ha querido enfatizar en las páginas anteriores es que al poner en la balanza tecnología y pedagogía, forzosamente se debe darle el primer lugar a esta última porque como bien se ha apuntado la tecnología es el medio por el que viaja la interacción que produce aprendizaje.

Sin embargo tampoco se debe dejar de lado que sin esa ventaja que la tecnología supone la educación virtual como se le conoce tampoco sería posible; la tecnología por sí sola no produce enseñanza, el aprendizaje se realiza cuando el mismo estudiante interactúa con el contenido, con los profesores, compañeros de estudio y demás actores interesados del curso virtual.

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Mercado, esa palabra tan odiada en la educación, toda entidad educativa pública o privada maneja unos recursos humanos y financieros, tiene una sede, un cuerpo de administración y un grupo de “clientes”; sea que les cobre o no de todas formas esos recursos y tiempo salen de algún lado; a riesgo de no poder complacer a todos diremos que cada entidad educativa tiene un mercado objetivo, un grupo de la sociedad a la que se dirigen sus servicios.

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Etimológicamente, el término educación «deriva del latín e-ducare (ir conduciendo de un lugar a otro) o también de e-ducere (extaer)». El primer significado alude, fundamentalmente, al progreso obtenido por la educación, mientras que el segundo se enfoca en los resultados que se pueden lograr durante el desarrollo de las virtualidades en la persona. (Víctor García Hoz, 1972)