Modelo de Innovación para el Diseño Instruccional

Modelo de Innovación para el Diseño Instruccional

El análisis de necesidades por medio de un modelo de innovación examina los cambios o innovaciones en el sistema educativo u organización, o el ambiente fuera de la organización; y determina si nuevos objetivos de aprendizaje deben ser agregados a la currícula para acomodar esos cambios de innovación.

Ya que este proceso puede agregar o cambiar objetivos en toda la organización, todos los interesados (accionistas, estudiantes, profesores, administradores, padre de familia, clientes, etc.) deben ser parte del análisis de necesidades. Los pasos a seguir utilizando este modelo son:

1)      Determinar la naturaleza y alcance de la innovación.  ¿Ha habido un cambio en la composición de la población estudiantil? Muchas veces un cambio en la población estudiantil significa que se deben actualizar los objetivos de la entidad educativa. Por ejemplo, con la llegada del Internet a nuestra vida la clase de estudiantes que se atiende en cada salón universitario ha cambiado en términos del tipo de tecnología que utilizan. Todos los programas educativos necesitan ahora innovar sus medios de entrega con el fin de adaptarse a los gustos de esta nueva clase de estudiantes. Otras preguntas necesarias pueden ser: ¿Hemos experimentado cambios significativos en cuanto a las herramientas, tecnología o políticas en nuestra organización? ¿Ha habido un cambio significativo en la filosofía de la organización? ¿De qué manera está innovación afectará la misión y visión de la organización?

 

2)      Determinar los objetivos de aprendizaje que acompañan esta innovación. ¿De qué manera está innovación o cambio afectará lo que se espera del desempeño de los estudiantes o empleados? ¿Este proceso innovador cambia significativamente lo que los estudiantes o empleados deben comprender, conocer o hacer? ¿Estas nuevas competencias, pueden ser adquiridas por medio de la capacitación?

 

3)      Determinar si los objetivos propuestos en realidad son prioritarios en el sistema de instrucción. ¿Hay recursos disponibles para esta nueva capacitación? ¿Tenemos los recursos adecuados para diseñar y desarrollar esta instrucción? ¿De qué manera estos nuevos objetivos entran en conflicto con los anteriores objetivos? ¿Los nuevos objetivos representan a algún grupo dentro de la entidad?

4)      Iniciar el diseño de actividades de aprendizaje.  Después de una cuidadosa reflexión, y si estos nuevos objetivos de aprendizaje se juzgan importantes, entonces se procederá a la siguiente fase del diseño instruccional.

 

¿Cuándo se necesita un análisis de necesidades?

El análisis de necesidades varía de alguna forma de acuerdo a los eventos que lo provocan. Existen varias condiciones que pueden ser las siguientes: 

  • Condición A: Cuando existe un problema. Clientes no satisfechos, abandono de los estudiantes, padres de familia quejándose, productos defectuosos, punteros bajos, falta de productividad y muchas otras que pueden caer en esta categoría.
  • Condición B: Cuando existe una situación nueva de la que los participantes deben aprender. Por ejemplo la introducción de un nuevo modelo curricular, el cambio de un programa de estudios, la introducción del nuevo equipo o tecnología y que los estudiantes o empleados deben aprender a operar, la contratación de nuevos empleados y la correspondiente capacitación para que aprendan a realizar sus tareas.
  • Condición C: Cuando, aunque no exista un problema serio aparente, pero la organización desea o es requisito que se involucre en un proceso de autoevaluación de sus programas de capacitación o de la misión o visión de la entidad con el fin de verificar sin lo que hacemos es congruente con nuestros postulados.  Por ejemplo, una institución educativa necesitará revisar sus procesos y capacitar a su personal antes de obtener una acreditación o permiso del gobierno para operar un nuevo programa.

 

Uno de los modelos más utilizados para el análisis de necesidades es el llamado Modelo de Discrepancia de Roger Kaufman.  Bajo este modelo, el diseñador determina si existe un vacío entre lo que “debe ser”, es decir, lo que los participantes o estudiantes deberían saber o ser capaces de hacer y lo que “actualmente es” (lo que actualmente hacen o conocen).  Luego el diseñador debe desarrollar un proceso de instrucción que solucione ese vacío.

Probablemente el modelo de discrepancia funcione mejor con la tercera de las condiciones anteriormente descritas, las otras condiciones pueden involucrar algunas de estas actividades pero en diferente orden y además pueden ser combinadas con preguntas adicionales como se indica en la figura que a continuación mostramos.

 3sides

A: MODELO BASADO EN PROBLEMAS

Este modelo puede también ser llamado “modelo de crisis”. Alguien de la administración o de la comunidad educativa identifica que existe un problema en la institución, el trabajo del diseñador una vez que este problema ha llegado a sus manos es el siguiente:

1)      Determinar si realmente existe el problema. La mejor manera de determinarlo es haciendo las preguntas correctas a la gente correcta.  Usualmente se utilizan encuestas o entrevistas en este momento, el objetivo de este paso de la investigación es aclarar el problema y determinar qué tan serio es.

2)      Determinar si la causa del problema se relaciona al desempeño de los colaboradores. El desempeño de los colaboradores pueden no ser la causa de un problema, pero el mal funcionamiento de un equipo u otras condiciones de trabajo podrían causarlo. En las escuelas existen situaciones paralelas cuando las notas de los estudiantes bajan considerablemente.  En este momento hace falta hacerse algunas preguntas: ¿de qué manera el desempeño de los colaboradores se relaciona con este problema? ¿Es esta relación correlativa? Es decir, si mejora el desempeño del colaborador también se minimiza el impacto del problema. ¿El desempeño de los colaboradores está sujeto a otros factores que no son de capacitación? ¿Qué evidencia existe de que el desempeño del colaborador causa o afecta el problema?

3)      Determine si la solución al problema del desempeño es la instrucción. ¿Cómo podemos demostrar que ellos alcanzaron los objetivos de aprendizaje previos? ¿Existe alguna evidencia de que este problema pueda ser causado por motivación, incentivos, diseño de los lugares de trabajo, herramientas disponibles, clima organizacional, interacción con clientes, políticas de mando o cualquier otro factor que no involucra el aprendizaje?

Frecuentemente, el bajo desempeño en los colaboradores o estudiantes tiene más de una causa. En estos casos, los diseñadores deben de trabajar con todos los miembros de la organización para coordinar intervenciones que puedan mejorar los niveles de logro.

4)      Determinar si la instrucción necesaria para estos objetivos de aprendizaje ya se ofrece actualmente por otros medios. Si la respuesta a esta última pregunta es no, procederemos a utilizar el Modelo de Innovación. Si la respuesta es sí, entonces procederemos a utilizar el Modelo de Discrepancia.

 

 

 

Smith, Patricia L. Instructional Design, 3rd Edition. John Wiley & Sons, 11/2004.

Analísis del contexto

Snobbish businesswoman

La compañía EduSpider, de reciente creación decidió sacar al mercado un producto de educación virtual, decidieron producir un sistema de manejo en línea para escuelas de educación secundaria.

Este producto debía ser vendido a todos los establecimientos educativos de nivel medio en todo el país.

 

El producto fue llamado WeeLearn.  Los fundadores de la compañía gastaron miles de horas y de dinero en desarrollar un sistema para el manejo de colegios que envolviera todas las acciones que se realizan dentro de un establecimiento de esta clase; desde llevar el control de asistencia de alumnos y personal docente, pagos de las cuotas mensuales de los estudiantes, salarios de profesores y otros pagos a proveedores; asimismo, tenía incrustado un sistema de videoconferencias, además de otras herramientas para la comunicación en tiempo real con los alumnos y padres de familia.

Además, se invirtió una enorme cantidad de dinero en desarrollar un currículo adaptable a todos los grados de forma que los estudiantes tuvieran a la mano todos los materiales didácticos producidos por la misma empresa.

Para su pesar este sistema no se vendió bien en las escuelas, unos meses más tarde mientras asistían a un Congreso educativo y hablaron con algunos directores de escuelas y maestros, los reportes de evaluación no se hicieron esperar; éstas son algunas de las dificultades encontradas por los maestros y administradores:

  • El sistema de punteo para el estudiante que se diseño era contrario al modelo educativo impulsado por los distritos escolares y el Ministerio de Educación.
  • La mayoría de profesores de estas escuelas, gustan de enseñar de manera presencial y no estaban acostumbrados a utilizar herramientas virtuales.
  • La mayoría de áreas de contenido curricular del sistema contenía materiales muy buenos pero a los que también los profesores tenían acceso desde otras fuentes.
  • Muy pocas escuelas tenían el equipo apropiado para correr este programa y la inversión necesaria para actualizar todos los equipos sobrepasaba sus presupuestos.
  • La versión de software que utilizaba WeeLearn era la más moderna del mercado, desafortunadamente las escuelas estaban muy atrás en la actualización de programas de esta clase.
  • A los alumnos y profesores les será muy difícil aprender a navegar a través del sistema.
  • La mayoría de materiales curriculares eran copias en PDF que no parecían atractivas al usuario final.
  • Aunque los módulos de matemáticas parecían ser los mejores, a los diseñadores se les olvidó incluir algunos temas fundamentales como fracciones lo que provocó problemas a la hora de utilizarlo.

 

EduSpider aprendió una lección dolorosa acerca del diseño instruccional, los diseñadores instruccional es deben ser muy buenos investigadores, examinando las características de los usuarios potenciales, el ambiente de aprendizaje, la necesidad de instrucción, y la tarea instruccional antes de invertir tiempo y recursos en la producción de sistemas institucionales, materiales o medios de aprendizaje.

Por supuesto que esta compañía es ficticia, y que muy pocas empresas cometerían todos los errores que se han enumerado aquí, pero muchos desarrolladores, capacitadores y maestros, para su propio pesar, han fracasado en hacer su tarea de analizar el ambiente de aprendizaje, a los alumnos y la tarea misma, con suficiente detalle.

Esta fase del diseño instruccional es llamada también análisis frontal. Durante el análisis frontal, los diseñadores analizan los tres componentes básicos: el Contexto instruccional, los posibles estudiantes y la tarea de aprendizaje.

Mucha gente, desafortunadamente podríamos decir que la mayoría, diseña materiales instruccional es sin analizar cuidadosamente a quien va dirigido, en que medio se mueve y de qué forma se va a impartir la capacitación, de todas formas esta investigación inicial nos ahorrará mucho tiempo y recursos. Esta inversión entonces, permitirá al diseñador diseñar y desarrollar materiales instruccional es que fomenten el aprendizaje crítico de manera que se pueda satisfacer la verdadera necesidad para lo que se está creando.

Algunas veces el análisis inicial es visto como un esfuerzo innecesario por aquellos desarrolladores de materiales que desean poner sus productos tan rápido como sea posible a la venta; asimismo, muchas veces los clientes necesitan un producto tan rápido que no quieren desperdiciar tiempo en análisis de necesidades.

Los diseñadores de materiales educativos comerciales pueden tener temor de que otros competidores van a quitarles sus ideas y que pueden poner un producto competente en el mercado antes de que su producto sea elaborado. La mayoría de las veces la excusa principal es que no hay tiempo.

La historia de la compañía EduSpider y su producto WeeLearn nos demuestra que si un material instruccional no es aceptable para los maestros o capacitadores, no satisface las necesidades reales del grupo objetivo, no tiene futuro.

 

ANALIZANDO EL CONTEXTO

¿Qué es contexto? Por contexto entendemos no solamente las realidades físicas del espacio donde el aprendizaje toma lugar, pero también el ambiente social y temporal que es parte del mismo proceso de aprendizaje. El análisis del contexto de aprendizaje involucra dos componentes mayores:

  1. La fundamentación de una necesidad de instrucción que ayude a los participantes a alcanzar objetivos de aprendizaje.
  2. Una descripción del ambiente de aprendizaje en donde la instrucción será utilizada.

 

ANÁLISIS DE NECESIDADES

Los diseñadores usualmente conducen un análisis de necesidades para descubrir si la instrucción es la respuesta al problema y si ésta entonces deberás ser diseñada. En otras palabras, el propósito de un análisis de necesidades es determinar que efectivamente existe una necesidad para una nueva instrucción. Muchas veces los problemas no necesariamente se resuelven con capacitaciones; como dice un plagio: si no está roto no lo repares

Violaciones a este principio son muy comunes en el diseño de materiales instruccionales, la mayoría de cursos que están actualmente disponibles en muchas formas son una muestra de lo que la profesora Patricia L Smith llama “soluciones en busca de problemas”.

Debido a la importancia que el análisis de necesidades supone para nuestro campo de trabajo vamos a hacer un paréntesis para proceder a escribir una serie de pequeños posts donde analizaremos todos los componentes del análisis de necesidades de acuerdo al modelo de discrepancia de Roger Kaufmann e Ingrid Guerra – López. Luego volveremos al texto de la profesora Smith.

Fundamentos del Diseño Instruccional

Antes de empezar debemos aclarar que el diseño instruccional es un campo donde se aplican decisiones orientadas por la teoría. Las teorías son la fuente de los principios desde los cuales el diseño instruccional trabaja, la comprensión de estas bases o principios nos ayudarán a mejorar la aplicación en el campo. Dicho de otra forma: La teoría es la base común que compartimos con los demás profesionales de nuestro mismo campo.

Tambiėn vale la pena destacar algunas teorías educativas que hasta el día de hoy influyen de manera significativa en nuestro campo.

 

CONSTRUCTIVISMO

El constructivismo es una filosofía educativa dentro de una amplia categoría de otras filosofías que usualmente son descritas como “racionalismo”, y que es caracterizada principalmente por la creencia de que la razón, es la fuente primaria de conocimiento y que la realidad se construye en lugar de ser descubierta.

POSTULADOS PRINCIPALES:
  • El conocimiento se construye a partir de la experiencia
  • El aprendizaje es el resultado de la interpretación personal del conocimiento
  • El aprendizaje es un proceso activo mediante el cual el significado de las cosas se desarrolla a base de la experiencia

Existe también el llamado constructivismo social el cual ve el aprendizaje como un proceso colaborativo negociado desde múltiples perspectivas, siendo estas perspectivas representadas por individuos.
Otra corriente es el llamado contextualismo que explica el aprendizaje como algo que ocurre solamente en situaciones reales y que la evaluación deberá ser integrada en la tarea y no como una actividad separada.

 

EMPIRISMO

El empirismo es otra filosofía que postula que, el conocimiento es adquirido solamente por la experiencia. Muchos empiristas proponen que las experiencias permiten que el individuo entre en la realidad, la objetividad y la singularidad de las cosas. De esta manera, las experiencias son definidas como experiencias sensoriales y se oponen a cualquier aprendizaje que uno pueda tener de forma mental. Algo así como el “si no lo veo no lo creo” de Santo Tomás.

 

PRAGMATISMO

El pragmatismo, puede ser considerado como una mezcla entre el constructivismo y el empirismo. Aunque el pragmatista, al igual que el empirista, que el conocimiento se adquiere a través de la experiencia, ellos también creen que este conocimiento es interpretado a través de la razón y que esta razón es temporal y tentativa.

La mayoría de pragmatistas no están muy preocupados sobre si hay o no hay realidad, o si esta realidad es la misma para todos, para los pragmatistas cualquier realidad que exista no puede ser totalmente conocida.
El pragmatismo sugiere que el conocimiento es un campo particular negociado con el acuerdo de los expertos en la interpretación de la experiencia. Un pragmatista usualmente definirá el conocimiento como “la verdad por ahora”; el pragmatista propone que el conocimiento se construye poniendo a prueba esta verdad por ahora y revisando todo el tiempo las experiencias que a su vez permiten modificar la verdad por ahora.
La mayoría de diseñadores instruccionales, incluyéndonos a nosotros se consideran pragmatistas.

 

SUPUESTOS PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL

Hay una gran cantidad de supuestos que sustentan el proceso de diseño instruccional. Los diseñadores nuevos encontrarán en estos supuestos, unas reglas desde las cuales pueden comenzar a trabajar y construir su experiencia como diseñadores expertos. Aunque ellos no estén de acuerdo totalmente con estos supuestos, los diseñadores novatos en este campo podrán hallar un modelo o un diseño con estas reglas explícitas.

Para diseñar instrucción, el diseñador debe tener una clara idea de lo que el estudiante debe aprender como resultado de la instrucción.

La mejor instrucción es aquella que es efectiva porque facilita al estudiante la adquisición de las habilidades y conocimientos identificados; es eficiente porque requiere el menor esfuerzo posible para que el estudiante alcance de los objetivos de aprendizaje; y es atractiva porque motiva, e interesa a los participantes, les anima a perseverar en la tarea de aprendizaje.
Los estudiantes pueden aprender de diferentes medios, sean éstos impresos digitales o de otras fuentes, un maestro de carne y hueso no siempre es esencial para la instrucción.
Hay varios principios de instrucción que se aplican a través de los diferentes grupos, diferentes edades y diferentes áreas de contenido.

La evaluación debe incluir la evaluación de la instrucción, y la evaluación del desempeño del participante. La información que se extrae después de la evaluación debe ser utilizada para revisar la instrucción en orden de hacerla más eficiente, efectiva y atractiva.
Cuando el propósito de la evaluación es determinar si los estudiantes han adquirido los objetivos de aprendizaje, los participantes deben ser evaluados en términos de que tan cerca llegaron de ese objetivo instruccional en lugar de compararlos con los demás participantes.
Debe existir una congruencia entre los objetivos, las actividades de aprendizaje y la evaluación. Al mismo tiempo las características de los participantes, los objetivos de aprendizaje y el contexto de aprendizaje deben ser la fuerza detrás de la toma de decisiones a la hora de evaluar.

 

¿QUÉ ES UNA TEORÍA?

Una teoría es un sistema organizado de declaraciones que explican, predicen o controlan los eventos. Muchas veces un sistema es definido como la interrelación de varias partes que trabajan juntas hacia un objetivo común.

 

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

Robert Gagné describió el aprendizaje como el cambio en la disposición o capacidad humana que persiste sobre un período de tiempo y que no es producto del proceso de desarrollo natural. Teniendo esto en cuenta debemos reconocer que las teorías del aprendizaje son principalmente descriptivas. Estas teorías explican de qué manera se produce el aprendizaje. No necesariamente son prescriptivas, o sea que no sugieren directamente que clases de intervenciones instruccionales favorecen al aprendizaje.
En otras palabras, explican cómo suceden las cosas y no que cosas podemos hacer para que suceda el aprendizaje.

 

CONDUCTISMO

Entre las teorías del aprendizaje, con toda seguridad, la primera de ellas es el conductismo, el cual en términos sencillos describe la influencia del ambiente en el aprendizaje. De acuerdo al conductismo, el aprendizaje ocurre cuando el participante o estudiante evidencia la respuesta apropiada a un estímulo en particular. La manera en que esta conexión o asociación entre el estímulo y la respuesta es la base de todo el discurso de la teoría conductista. Muchas veces los diseñadores instruccionales  y otros educadores apuntan al conductismo como la fuente de la práctica de la escritura de objetivos de educación específicos y explícito. Probablemente esto no es del todo cierto, el origen de los objetivos instruccional es aparentemente tienen su raíz en Herbert Spencer, un diseñador curricular que bebió a mediados del siglo XIX.

 

TEORÍAS COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE

Al día de hoy, las teorías cognitivas del aprendizaje son los fundamentos teóricos dominantes en el diseño de la instrucción. Puede decirse que la teoría cognitiva también tiene mucha relación con las teorías racionalistas que frecuentemente son vistas como compatibles con el constructivismo. Las teorías cognitivas ponen más énfasis en los factores dentro del participante o estudiante y menos énfasis en los factores del ambiente o el comportamiento o conducta.

Existen cinco maneras en que la psicología cognitiva ha influenciado la teoría del aprendizaje:

  1. El punto de vista del aprendizaje como una situación activa, es decir un proceso constructivo
  2. La presencia de niveles altos de procesos de aprendizaje
  3. La naturaleza acumulativa del aprendizaje y el correspondiente rol del anterior conocimiento
  4. La preocupación por la manera en que el conocimiento es representado y organizado en la memoria
  5. La preocupación por el análisis de las tareas de aprendizaje y el desempeño en términos de procesos cognitivos que son involucrados

 

TEORÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Probablemente la mayor contribución al aprendizaje cognitivo y al diseño instruccional es la teoría del proceso de información, y que describe el aprendizaje como una serie de transformaciones de la información; estas estructuras son en realidad hipótesis que son utilizadas para explicar los procesos de aprendizaje. Hasta el momento las investigaciones del cerebro no han identificado localidades específicas para estas estructuras particulares, tampoco los teóricos de la información han considerado estas cosas en un enfoque físico.
La mayor influencia de estas teorías proviene del modelo de “almacenamiento múltiple”. Estos modelos explican el aprendizaje como una serie de transformaciones de la información a través de varios tipos de almacenamiento en la memoria.

 

En las siguientes líneas vamos a tratar de hacer un sumario corto de estas teorías:

Registro sensorial y percepción selectiva: Recibimos la información del medio ambiente a través de nuestra realidad o medio ambiente. Estas sensaciones son catalogadas, mensajes y enviados al cerebro donde son transformadas en impulsos que a la vez son almacenados en períodos cortos de tiempo en una estructura llamada registro sensorial.

Memoria de trabajo. Anteriormente se le llamaba memoria de corto plazo, y puede ser equiparada en nuestros días a la memoria RAM en las computadoras, la cuál es por naturaleza, volátil. En este lugar cualquier cosa puede pasar pero únicamente puede sostener una pequeña cantidad (de datos) en su estructura. La memoria de trabajo tiene una capacidad limitada en términos de la cantidad de información que puede sostener y en cuanto a su duración; la mayoría de personas considera que estos tiempos no pasan de los 20 segundos.

Para explicar este proceso, los teóricos imaginan el proceso de información como la continua transferencia de información entre la memoria a largo plazo y la memoria de trabajo.

 

MEMORIA DE LARGO PLAZO

Para aquellos que estamos interesados en el aprendizaje, la transferencia de información hacia el espacio de la memoria de largo plazo es el proceso más crítico de todos. Una característica crítica de esta información que ha sido almacenada en la memoria a largo plazo es que debe ser significativa. Es muy difícil almacenar información que no tiene significado en el área de memoria a largo plazo. Para que la información sea significativa, debe de estar integrada con el conocimiento previo, podemos almacenar memoria a largo plazo si artificialmente le hacemos significativa; por ejemplo podríamos recordar un número de teléfono como por ejemplo 799-2779 y ser recordado al ver la relación de estos números 7 + 2 = 9 con la repetición de los nueve en los primeros números y los sietes en la segunda línea.

La evidencia demuestra que entre más profundo se trabaja en la memoria a largo plazo, más fácil es recordarla. Por ejemplo, todos tenemos los llamados “modelos mentales” de las cosas que conocemos, por ejemplo, todos tenemos el modelo mental de lo que debe ser un restaurante. De allí que nos es fácil recordar aspectos individuales de cada restaurante que visitamos pero en todos esperamos hallar algunas características comunes. Estas características comunes que conforman el “modelo mental” nos facilita al mismo tiempo recordar aquellas cosas particulares que a la vez las hacen diferentes.

En el aprendizaje, muchas veces experimentamos un sentimiento de sobrecarga; esto es causado por una saturación en la memoria de trabajo y no en la memoria a largo plazo. Nuestra memoria de corto plazo, como ya dijimos no puede manejar grandes cantidades de datos al mismo tiempo; sin embargo las posibilidades de almacenamiento en la memoria a largo plazo son inmensas.

 

¿Cuál es la importancia de estos datos para el diseño instruccional?

Ya hemos dicho que para diseñar apropiadamente; en un primer nivel, el de análisis de necesidades; se debe examinar el entorno, al estudiante y la tarea de aprendizaje. Al analizar al estudiante; tenemos una gran ayuda de la psicología cognitiva; hasta no hace mucho, una tarea se analizaba observando las conductas necesarias para realizar una tarea particular. Ninguna atención se prestaba al entorno donde se realiza o al individuo. Eso ha cambiado grandemente con la llegada de eruditos de la talla de Piaget o Vygotsky por mencionar solo dos.

Jean Piaget determinó cuatro fases principales en el desarrollo cognitivo de un ser humano:

  • Asimilación: Procesos cognitivos nuevos que pueden asociarse a estructuras de conocimiento existentes.
  • Acomodación: Procesos cognitivos que modifican las estructuras existentes, con base en nueva información que no se acopla a la que ya tenemos.
  • Desequilibrio: Un estado cognitivo de confusión, disonancia, o inconformidad cuando la nueva información no puede ser integrada a las estructuras existentes.
  • Equilibrio: Procesos cognitivos que crean una reestructuración del conocimiento para acomodar o asimilar información que ha causado el desequilibrio.

Piaget, claramente percibía que el desarrollo era previo al aprendizaje. En otras palabras, los estudiantes deben estar “cognitivamente preparados” para realizar ciertas tareas de aprendizaje.

 

Vygotsky

La teoría del desarrollo de Vygotsky está inmersa en una teoría socio cultural, para él, los alumnos y su contexto sociocultural interactúan y al mismo tiempo ayudan al estudiante a adaptarse a su ambiente cambiante. Vygotsky también propuso que el lenguaje, (que es una acción social) es un elemento crítico de los procesos cognitivos. No es de extrañar que los constructivistas sociales y contextualistas, encuentran en la teoría de Vygotsky, muy compatible con sus puntos de vista.

Ahora es necesario responder a una pregunta fundamental: ¿Son los procesos cognitivos de los niños y adultos, desde un punto de vista cualitativo, diferentes? ¿O serán esas diferencias producto de los desarrollos cognitivos del aprendizaje previo? Esta pregunta no ha sido respondida hasta ahora y existen buenas referencias en ambos lados, tanto de los profesores de niños como de adultos.  Uno de los aspectos más interesantes que diferencia a un estudiante adulto de un niño es sin lugar a dudas la motivación.

 

TEORÍAS INSTRUCCIONALES

Las teorías de instrucción, (teorías del diseño instruccional) intentan explicar eventos específicos de la instrucción y los procesos de aprendizaje; sus postulados están basados principalmente en las experiencias recogidas en el mismo salón de clases. La mayoría de teorías instruccionales son descriptivas, en el sentido que intentan identificar las condiciones de instrucción que optimiza la enseñanza, la retención y la transferencia de aprendizaje. Para poder ser llamadas teorías, estas formulaciones deben como mínimo proveer una descripción racional de las relaciones causales entre los procedimientos utilizados para enseñar y las consecuencias conductuales en el desempeño del individuo una vez completado el proceso de enseñanza aprendizaje.

Estas teorías son un poco diferentes de las teorías de aprendizaje que describen cómo ocurre el aprendizaje, estas últimas no le prestan atención a lo que el estudiante u otras personas que intervienen en la educación podrían considerar para fomentar el aprendizaje.

A lo largo de este tema vamos a describir y utilizar como ejemplo varias teorías desarrolladas por reconocidos autores entre ellos, la Teoría de las Condiciones de la Instrucción de Robert Gagné; el Modelo de Elaboración de Reigeluth; La Teoría de la Enseñanza Inquisidora de Collins;  (Llamada también Teoría Conflictual); el modelo ARCs de motivación de Keller; la Teoría de la Carga Cognitiva de Mayer; otra serie de teorías llamadas “Nuevos Paradigmas de la Teoría Instruccional”.  Haremos también una descripción general de la Teoría de Benjamin Bloom.

De acuerdo Benjamín Bloom; la curva de desviación normal que usualmente se utiliza para medir las calificaciones en un grupo de estudiantes en las aulas en Estados Unidos principalmente, donde un grupo de estudiantes aprende de manera extraordinaria, otro grupo aprende de manera normal y un grupo bastante bajo; esto es lo que debería de esperarse si los alumnos aprendieran sin la ayuda de ningún profesor. Es decir, que los estudiantes aprendan totalmente por sus propios medios, teniendo como únicos factores influyentes la aptitud y la perseverancia. Sin embargo, la instrucción debe fomentar el aprendizaje; su propósito debe ser que todos los alumnos y no sólo una parte, alcancen los objetivos de la instrucción. Bloom creía que hasta un 90% de todos los estudiantes de un aula pueden tener éxito en el curso siempre y cuando el instructor o facilitador realice su trabajo de una manera profesional; es decir que la tarea del profesor o del instructor es encontrar la manera que permita a todos los alumnos alcanzar los objetivos.

Bloom, mediante su trabajo, identificó dos características principales que fomentan el aprendizaje; estas son las condiciones o conductas cognitivas y afectivas por parte del estudiante a la hora de ingresar a un curso; y la calidad de la instrucción provista por el facilitador.

Bloom explica que las características de la instrucción de calidad que puede promover o fomentar el aprendizaje tiene cuatro supuestos: pistas, participación, refuerzo y retroalimentación o corrección.

Las pistas para este autor representan aquella comunicación dirigida al participante y que explica cuáles son los requisitos para la tarea de aprendizaje y cómo puede el alumno conseguir las. La participación involucra una práctica activa dentro de la tarea de aprendizaje; esta práctica no es una actividad solitaria, más bien involucra al resto de estudiantes y facilitador. El refuerzo, sea éste positivo o negativo, debe ser dado a los participantes por los profesores, compañeros de clase y otros adultos, para indicarle la aprobación del aprendizaje positivo o un desempeño adecuado o la desaprobación si su desempeño no es el esperado. En este sentido algunos considerarán que se acerca bastante a una teoría conductista de refuerzo positivo o negativo.

La retroalimentación o procedimientos de corrección deben seguir a la participación o interacción con el estudiante; principalmente deben incluir pistas alternativas o mayor tiempo o mayor práctica.

Aunque nos cueste reconocerlo, este modelo de Benjamín Bloom, ha tenido un impacto duradero y fuerte sobre la práctica del diseño instruccional, el objetivo instruccional es desarrollar una instrucción desde donde la mayoría de estudiantes pueda aprender bien, por lo tanto es muy común diseñar cursos donde exista un criterio de evaluación, usualmente una nota arriba de 70 puntos que indica que el participante ha aprobado o no el curso.

Un sistema de diseño instruccional que se adhiere a esta teoría, establece un nivel mínimo de competencia para todos los alumnos, provee también un método de remedio o reevaluación necesaria para atraer a estos estudiantes que no han completado el programa al nivel de competencia esperado.

Estas teorías comentadas hasta ahora no son las únicas, podremos hallar a lo largo de nuestra práctica muchas otras similares o bastante diferentes

 

PREGUNTAS

  1. En sus propias palabras, explique por qué es importante para los diseñadores instruccional es, ser capaces de describir y explicar los fundamentos filosóficos y teorías que sirven de base a su campo de trabajo.
  2. Discuta con alguien más, de qué manera las filosofías educativas del constructivismo, racionalismo, empirismo, y pragmatismo se relacionan con las teorías de aprendizaje conductistas o cognitivas.
  3. Describa las principales diferencias entre las teorías de aprendizaje conductistas y constructivistas.
  4. José está sentado en su escritorio, en una clase, escuchando a su profesor explicar la diferencia entre los conceptos liberal y conservativo. Utilizando el modelo de la teoría de la información descrita brevemente en este texto, explique de qué manera esta información fluye a través de los procesos cognitivos de José. Preste atención particular a los procesos de percepción selectiva, codificación y recuperación. (Probablemente tenga que buscar información adicional para contestar esta última pregunta)

 

 

Smith, Patricia L. Instructional Design, 3rd Edition. John Wiley & Sons, 11/2004.